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Messaggio  Gennaro Mar Ago 10, 2010 8:58 pm


Smallworld
Smallworld GameID00000004021_smallworld
Contenuto:
4 mappe di Small World su due tabelloni a fronte/retro, 6 tabelloni sommario, uno per ogni giocatore e uno che serve come turno di gioco di riferimento per il gruppo, 14 vessilli delle razze, 1 vessillo vuoto per una razza disegnata da voi stessi, 168 segnalini razze e 18 segnalini "Tribù Perdute", 20 tessere Poteri Speciali, 1 tessera vuota per un Potere Speciale disegnato da voi stessi, 10 tane dei Troll, 6 fortezze, 9 montagne, 5 accampamenti, 2 buchi nel terreno, 2 eroi, 1 drago, 109 gettoni punti vittoria (30 da 10, 24 da 5, 20 da 3 e 35 da 1 punto vittoria), 1 dado Rinforzi, 1 segnalino del turno (corona), il regolamento, con un numero di accesso "Online Days of Wonder" e 1 organizer rimovibile dove stipare tutti i segnalini razza.



Descrizione

Premessa
Lo spazio è poco, in Small World. Ci sono troppe Razze che vivono sulla tua terra, la terra che i tuoi antenati ti hanno lasciato in eredità sperando nel fatto che tu saresti riuscito a costruire un impero con il quale dominare il mondo.

Prendendo una Razza fantastica e una combinazione di Poteri Speciali, dovrai usare i loro unici tratti razziali ed abilità per conquistare le regioni circostanti e ammassare gettoni vittoria, spesso a spese di vicini più deboli. Piazzando le truppe (segnalini Razza) in varie regioni, e conquistando le terre adiacenti, guadagnerai Gettoni Vittoria per ogni regione che si occupa alla fine del tuo turno.

Nell’eventualità che la tua razza diventi sempre più estesa (come quella che hai appena distrutto), avrai bisogno di abbandonare la tua civiltà per prenderne un’altra. La chiave della tua vittoria è sapere quando dichiarare il tuo impero in declino e prendere il comando di un altro, per la supremazia nelle terre di Small World!

Il meccanismo di gioco
al primo turno i giocatori devono scegliere una razza con cui invadere Small World,le scelte saranno dettate da una serie di vessilli Razza e poteri speciali (pescati a caso e piazzati accanto al tabellone), tra cui si potranno trovare Elfi, Troll, Giganti, Amazzoni e altre dieci razze differenti.

Ogni razza ha una caratteristica particolare, ad esempio i Maghi ricevono un punto in più per ogni territorio con simbolo magia che occupano alla fine del turno.
Ognuna di queste razze sarà abbinata ad un Potere Speciale che ne esalterà le caratteristiche: il Commando consente alla razza a cui è abbinato di attaccare ogni volta con un segnalino in meno, la Foresta darà un punto in più a chi occupa territori con foreste.

Su ognuna delle tessera razza e poteri speciali, troverete un numero che equivale al numero di segnalini di quella razza con cui partirete alla conquista dei territori di Small World. Recuperateli dall'organizer e preparatevi ad invadere le terre sul tabellone!

Ogni territorio, per essere conquistato, necessita di due segnalini razza; inoltre, dovrete utilizzare un segnalino in più per ogni altro segnalino già presente sul territorio: un segnalino nemico, una tribù perduta, una montagna, una fortezza, una tana dei troll o un accampamento.

Partendo dai confini esterni del tabellone, o dai territori adiacenti al mare (salvo che la razza che state utilizzando non reciti diversamente), invaderete un territorio e poi un altro e un altro ancora, fino ad esaurire momentaneamente i vostri segnalini. Una volta fatto ciò, ridisporrete gli stessi a vostro piacimento, per difendere i
territori appena conquistati.

All'inizio del turno successivo potrete:
1) riprendere in mano tutti i segnalini che volete e partire alla conquista dei territori adiacenti ai vostri;
oppure
2) mandare in declino la vostra razza per prendere possesso di un'altra, magari più potente!

Se decidete di mandare in declino la vostra razza, lasciate su ogni territorio un solo segnalino razza e giratelo, mostrerà così il lato ingrigito.
Dal turno successivo potrete rientrare in gioco con un'altra razza, scelta tra quelle disponibili al momento accanto al tabellone.

Alla fine di ogni vostro turno, raccoglierete i gettoni vittoria che vi spettano: uno per territorio che controllate, più tutti i punti bonus che vi regaleranno la vostra razza e la relativa abilità del vostro potere speciale (se ne avete).

Ricordatevi sempre che potrete avere solo una razza attiva in gioco, e una in declino (salvo rare eccezioni) e che, una volta espansi al massimo, dovrete decidere se rinunciare alla vostra razza attuale per dare spazio ad un'altra e lanciarvi alla conquista di Small World!

Conclusioni:
Small World è un gioco molto vario e colorato, a chi piace il genere fantasy è consigliatissimo. Inoltre, all'interno della confezione troverete tantissime tessere da stipare in un organizer utilissimo (basta con bustine ed elastici!) e le istruzioni per metterle via, con anche le indicazione per non far ballare il tutto, con rischio di capottamento dei contenuti ridotto al minimo.
Grazie al sistema di abbinamento casuale delle razze ai poteri speciali, difficilmente le partite di Small World saranno una uguale all'altra, almeno nell'immediato. Inoltre, la presenza di 2 tabelloni doubleface, per le partite a 2, 3, 4 e 5 giocatori rende il gioco veramente vario, dando la possibilità di cimentarsi su più tabelloni anche a prescindere dal numero di giocatori.
Qualcuno potrebbe storcere il naso visto che il gioco riprende piuttosto fedelmente "Vinci", ma di mio posso affermare che i difetti di Small World sono ben pochi. Le differenze sostanziali sono poche tra cui la presenza del dado. Questo viene lanciato nell'ultimo attacco per cercare di conquistare una regione che richiede un numero di segnalini superiore a quello che è rimasto al giocatore. E' evidente che l'alea derivante dal dado è minima, ma può dare fastidio, in particolare ai puristi dello strategico (o ai fedeli a Vinci). A dire il vero, questa novità sembra quasi superflua, ma, sicuramente, regala un pizzico di imprevedibilità al gioco.



Pregi
Praticissimo organizer. Longevo grazie all'abbinamento casuale dei poteri con le razze. Grafica eccellente.
Doppio tabellone doubleface per diversificare le partite.


Difetti
I segnalini montagna sulle montagne possono essere superflui, ma è bene ricordare che servono per la conquista e la difesa. Forse con qualche razza in più sarebbe stato meglio, ma attendiamo fiduciosi un'espansione.

Recensione presa da "La Tana dei Goblin"

Gennaro
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Messaggio  Gennaro Mar Ago 10, 2010 9:09 pm

General

Enemy Losses
Q: Is there an order in which the tokens you lose from battles are
redeployed at the end of the current players turn ? (in the case of
multiple players having to redeploy tokens)
A: Go in clockwise (player) order, from the active player on, if need be

All active units destroyed
If all your active units are destroyed in one turn you may:
1) Score points only with the in-decline race.
or 2) Go into decline and score 0 for that turn.
You may not take a new combo this turn

Troop Redeployment
You must leave at least one race token in each region conquered at the
end of your turn, except for the amazons. In this case you must take off
four race tokens, abandoning regions you've just conquered if required.

You can't swap active with decline races or vice versa. They are still 2 distinct races.

Non-Conquest Unit Placement
Q: Do I have the ability the place tokens in my occupied territories without failing a reinforcement roll?
A: Yes absolutely.

Tiebreak
Q: Do Bivouacs count towards the tie breaker?
A: No, they don't count toward the tie-break (they are race tokens for
defense purposes, not for all purposes; just like the +4 Amazons would
not count toward the tie-break).

3P Board
On the south border, the right hand mountain is adjacent to the forest region.

New Active Race
Your new race does not have to come onto the board in a region adjacent to your declined race.

=====

Races

Amazons
The Amazons ability text should read: "So you start your initial turn
with 10 Amazon tokens (plus any additional ones that may be granted to
you by the Special Power associated with the Amazons, depending on your
combo)."

To clarify future turns, you pick up your Amazons from the board, add
the 4 you set aside in the last turn, and then before the end of your
turn, set 4 aside again.
______

Elves
The elves ability text reads:
"keep all your Elf tokens in hand for redeployment at the end of your turn"
But should read:
"keep all your Elf tokens in hand for redeployment at the end of the current player's turn"
As clarified by the Enemy Losses & Withdrawls section:
"Keep the other Race tokens in hand, and redeploy them
in any other Region(s) still occupied by his race (if any) as
the final action of the current player's turn."

Elves vs Sorcerer
When the sorcerers substitute an elf token:
The two tokens are switched, with the Elven token going back into the tray. This is the only way for Elves to lose tokens.
_____

Giants
Q: On the 4-player map, in the south-east corner there are two mountains
that each border the same forest region. If a giant controls both
regions, is it -2 tiles to attack that forest, or only -1?
A: It is only -1, even if the Giants hold several mountain regions.

Giants with Flying
Q: If I have Flying Giants, and I control 1 Mountain, then can I attack
ANY region using the Giant's ability of -1 on attacks against regions
adjacent to a mountian I contol?
A: No, this is different. Flying does NOT make all the regions adjacent
to each other. The Giants' ability only works against Regions that are
physically adjacent to the Mountains they occupy.

Giants with Underworld
Q: Are giants with underworld allowed to treat all underworld locations
as "adjacent to mountain" if having at least one token on an underworld
mountain space?
A: Yes, because Underworld makes all Cave regions adjacent to each other.
_____

Ghouls in-decline
Q: With non-spirit Ghouls in decline and Elves as the active race. What
sequence for the turn is used if Elves are put into decline?
A: 1. Send Elves into decline (Removing all Ghouls from the board)
2. Score VPs for Elves
There is no attack phase for the in-decline Ghouls because there is only
an attack phase in a turn if that turn is spent expanding, not going
into decline with a race (your Elves, here).

Q: Can in-decline Ghouls re-deploy before the active race tokens commence the "Ready your Troops" phase?
A: Yes.
Q: Do the conquests for both in-decline Ghouls and the active race end
when the reinforcement die is used for the in-decline Ghouls?
A: No, you play your in-decline Ghouls (including their last conquest
with a reinforcement die roll, if any), then you play your active race
(who may also have a reinforcement roll as part of their last conquest).

Q: What happens to race tokens returned to your hand after being attacked by the in-decline Ghouls?
A: The tokens are redeployed at the end of the current player's turn.

If in-decline Ghoul tokens have been wiped off the board, they may
re-enter it on the players next turn by conquering one of its border
regions.

Q: When in-decline Ghoul tokens are attacked; Do they die similarly to
active races (just lose 1 token per region) or do they get whiped out?
A: Ghouls act like an active race when in decline, so would only lose 1 token per region lost.

Ghouls with Spirit
Q: Can in-decline Spirit Ghouls re-enter the board into new regions?
A: Yes, because they behave like an active race. This is true for Spirit Ghouls as well.

Ghouls with Seafaring
In-decline Seafaring Ghouls cannot continue to conquer new lakes and seas.

Ghouls with Fortified
In-decline fortified Ghouls cannot continue to place forts.
_____

Halflings
Holes-in-the-ground can only be placed in the first two regions you
conquer, not on regions obtained during later conquest. So if you
abandon these regions, the Holes-in-the-ground disappear for good.
They cannot be re-used if the Halflings are forced to re-enter the map.
_____

Sorcerer
Q: For a Non-flying Sorcerers' first turn: Are they allowed to use their
power to convert an opponent's sole token bordering the edge?
A: No, Non-flying Sorcerers cannot use their special conquest to enter the board.

Q: Can Sorcerers use their Ability after placing all their units?
A: It depends what you mean. The Sorcerers cannot use their Ability
after doing a final conquest for the turn using the Reinforcement die
roll. But they can use their ability otherwise.

Q: Can a non-Seafaring Sorcerer use its power to take a single token on a sea or lake?
A: In order to use their token substitution power, the Sorcerers must
still be able to conquer the region they target. Since only seafaring
races can conquer Lakes & Seas, a (non-seafaring) sorcerer would not
be able to conquer a Lake or Sea occupied by another (seafaring) token.

Q: What does "Once per turn and per opponent" mean?
A: It does means "once per opponent per turn", hence, you can use the power twice in a turn against 2 different opponents.

The Sorcerer's power can not be used on the Lost Tribe tokens.

Sorcerers with Flying
Q: For a flying Sorcerers' first turn: Are they allowed to use their
power to convert an opponent's sole token bordering the edge?
A: Yes, flying Sorcerers can use their special conquest to enter the board.

Q: Can the Flying Sorcerers use their power in any region with a single
opposing unit (no encampment, no sea or lake)? Or, does it still need to
be an adjacent region?
A: Flying Sorcerers can use their power in any region except seas,
lakes, those with encampments, Heroes, a Dragon, holes in the ground,
contains a lost-tribe race token or an oponent's in decline race token.

Sorcerer vs Diplomat
The Sorcerer's substition power is an attack, so you couldn't use it against a Diplomat who picked you as his friend.
_____

Tritons with Seafaring
Q: Do Seafaring Tritans receive a discount towards conquering the water Regions?
A: No, the water Regions are not adjacent to water, and they receive no
discount. The Tritons only get an attack discount on coastal regions,
not the water regions themselves.

=====

Special Powers

Berzerk
You may roll the die *once* per attack. First, you roll the die.
Then, you choose an adjacent territory. Then, you deploy your tokens.

About the final roll, there is a very important sentence in the rulebook, in the "Berserk" section:
"If you do not have enough tokens left, this is your final conquest attempt for the turn."
This sentence means that there is no "end-turn" die.
For each conquest, you roll the die and select your region: if you do
not have enough tokens left, then your turn is over. You are not allowed
to re-roll the die.

Bivouacking
English rules should read: ...thereby also protecting a single Race token with an Encampment from the Sorcerer's Racial Power.

More specifically, a single race token with an encampment in the same
region is protected from the Sorcerer using its racial power, because
the encampment counts as a second race token in the region in this case.
The region would remain vulnerable to any race (including Sorcerers) with the Dragon Master power, however.

Camps protect a single unit from the sorcerer's power.
You can't leave an encampment alone, with no race token.

Q: What exactly does "encampments are never lost during an attack" mean?
That the one with the bivouacking skill is able to take it back in
their hand right away? To immediately redeploy? Or to do so on their
next turn?
A: Since they count 'as race tokens', if a region with the encampment
tokens is captured, they're pulled back to the player's hand and
redeployed during the cleanup phase of the attacker's turn.

Commando
English rules should read: Each conquer requires 1 less Race token than normal. A minimum of 1 token is still required.
Therefore, when your active tokens are not on the board, for the first conquest, you do get the Commando bonus.

Diplomat
Q: Is a race with the Diplomat power allowed to nominate a player, who
has just declined or who has not yet had a turn (and therefore has no
active race) as an ally?
A: Yes indeed, the only restriction in the choice of an ally is that you
cannot choose a player if you just attacked his active race.

Dragon
Q: Can the dragon fly, or just attack adjacent squares?
A: A Dragon does not give the race flying, nor does it fly itself. Also
the dragon does not do the attacking, it just enables a single race
token to take over a region. The dragon then occupies the region with
that single race token until the next turn.
Hence the picture of a walking dragon.

Q: Can Dragon Master be used to enter the board?
A: The English rules are correct as stated. You may use your Dragon's power to enter the board.

Flying
Q: Can a Flying race conquer a lake?
A: No. The English rules should read: ".. Seas and Lakes."

The "Flying" ability allows you to ignore the adjacency rule for your conquests.

If you have the Flying special power, you may use it to enter the board through a non border territory.

Fortified
Clarification of "leave" vs "abandon"
In fact, leave refers to the turn where you are entering in decline.
You should understand the following:"The Fortress also augments your
Region's defense by 1 (just as if you had an additional Race token
stationed there), even if you are entering or are in decline.

In-decline races cannot continue to place fortifications.

Q: Once a fortress is placed, can it be moved like an encampment? Or is
it stuck there until the region is abandoned or conquered?
A: A fortress cannot be moved.

Q: When a race with fortifications goes into decline, the fortress
remains behind. If that tile is then conquered by another player, does
the fortress stay on the board?
A: Nope. The fortress must be removed when the region is abandoned or conquered by an opponent.

Heroic
Q: Do Heroic Heroes need to be moved every turn?
A: There is no need to move them from one turn to the next.

Seafaring
Since only seafaring races can conquer Lakes & Seas, a
(non-seafaring) race would not be able to conquer a Lake or Sea occupied
by another (seafaring) token.

Q: Can a Seafaring race do a first conquest on a border sea region?
A: Yes.

Ripreso da "Days of Wonder Forum"

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Messaggio  Gennaro Mar Ago 10, 2010 9:11 pm


CURSED
Smallworld GameID00000004222_cursed
Contenuto: 2 plance Razza, 5 Poteri Speciali, 2 segnalini Orda, 16 segnalini Coboldi, 11 segnalini Goblin e il regolamento.



Descrizione

Ambientazione
Small World: Cursed è la prima espansione di “Small
World” ed aggiunge 2 razze e 5 Poteri Speciali nuovi. Come suggerisce
il nome, questa espansione aggiunge al gioco base due razze abbiette con
poteri maledetti e malvagi.

L'Espansione
Nuove Razze

Goblin: Quando questi piccoli pelle verde attaccano un territorio
contenente una razza in declino, hanno bisogno di un segnalino Goblin
in meno per conquistarlo. Come sempre un minimo di 1 segnalino è sempre
necessario.

Coboldi: Questi piccoli esseri devono sempre lasciare 2 segnalini
razza in ogni territorio che conquistano; inoltre non possono mai
conquistare un territorio con meno di 2 segnalini.
Sopperiscono questo svantaggio con l’impressionante numero di segnalini di partenza: 11.

Nuovi Poteri Speciali

Cursed ("Maledetti", +0 segnalini): Quando un giocatore compra
una razza “saltando” quella con questo potere, mette 3 punti vittoria
invece di 1 sulla razza maledetta.

Ransacking ("Saccheggiatori", +4 segnalini): Quando una razza con
questo potere conquista un territorio con una razza attiva, il
possessore della razza sotto attacco deve pagare al giocatore attivo un
punto vittoria.

Hordes of… ("Orda di…", +5): Questo potere aggiunge alla razza 2
ulteriori segnalini Orda che sono da considerarsi 2 segnalini razza a
tutti gli effetti.

Were ("Mannari", +4): In ogni turno di notte del gioco (ogni
turno pari), una razza con questo potere ha bisogno di 2 segnalini razza
in meno per conquistare qualunque territorio.

Marauding ("Predatori", +5 ): Una volta finita la fase delle
conquiste (ma prima della conquista finale con il dado) il giocatore
riprende in mano tutti i segnalini di questa razza (lasciandone uno per
territorio) e effettua un'altra fase di conquista.

Considerazioni
L’espansione aggiunge longevità ad un gioco già molto longevo; le nuove
razze e poteri sono molto divertenti e ben fatte, anche se la
possibilità di combo estremamente forti aumenta notevolmente.



Pregi

Ottima grafica.
Longevità aumentata.
Poteri Speciali e Razze ben caratterizzati.


Difetti

Costo non proprio economico (per 3 fustelle di cartoncino).
Rischio di combo troppo potenti


Recensione presa da "La Tana dei Goblin"

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